This commit is contained in:
2026-03-19 14:54:09 +03:00
parent 7145b66e0e
commit 37036f8f75
26 changed files with 5466 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,427 @@
# Лабораторная работа 3
## Анализ и описание открытого проекта `Zivro`
## 1. Цель работы
Изучить архитектуру и ключевые алгоритмы открытого графического проекта, реализованного на языке Zig, и подготовить технический отчёт по его устройству, процессу сборки и принципам работы основных подсистем.
## 2. Постановка задачи
В рамках лабораторной работы требуется:
- выбрать открытый проект и изучить его структуру;
- выделить основные модули и описать их взаимодействие;
- разобрать математические алгоритмы, используемые в проекте;
- описать процесс сборки, запуска и тестирования;
- подготовить отчёт в формате Markdown;
- сформировать приложение с исходным кодом автоматически, без ручной вставки кода в текст отчёта.
## 3. Краткое описание проекта
В качестве открытого проекта выбран `Zivro` - настольное графическое приложение для работы с векторными объектами (линия, эллипс, ломаная), с собственной моделью документа, иерархией объектов и CPU-рендерингом.
Приложение использует:
- язык `Zig`;
- UI-библиотеку `dvui` с SDL3-бэкендом;
- модульную архитектуру (UI, модель данных, рендер, сериализация, инструменты).
Точка входа находится в `src/main.zig`: создаётся окно, инициализируется `WindowContext`, далее выполняется event/render loop.
## 4. Структура проекта
Основные каталоги и файлы:
- `build.zig` - сценарий сборки и шагов `run`/`test`;
- `src/main.zig` - запуск приложения и главный цикл;
- `src/WindowContext.zig` - управление открытыми документами и активным документом;
- `src/Canvas.zig` - логика холста, масштабирование, вычисление видимой области, запуск рендера;
- `src/models/*` - модель документа, объектов и их свойств;
- `src/render/*` - CPU-рендер и конвейер отрисовки;
- `src/persistence/json_io.zig` - сохранение/загрузка документов в JSON;
- `src/ui/*` - интерфейсные панели и компоновка экрана;
- `src/tests.zig` - entry-point тестов.
## 5. Архитектура приложения
### 5.1. Высокоуровневая схема
Архитектурно проект разделён на три уровня:
1. **UI-уровень** (`src/ui`, `src/Canvas.zig`)
Обрабатывает пользовательские события, отображает панели и холст, передаёт действия в модель и рендер.
2. **Модель данных** (`src/models`)
Хранит документ, дерево объектов и свойства (позиция, угол, масштаб, цвет, точки, радиусы и др.).
3. **Рендер-уровень** (`src/render`)
Преобразует модель объектов в набор пикселей видимой области и формирует текстуру.
### 5.2. Управление документами
`WindowContext` хранит массив открытых документов (`OpenDocument`) и индекс активного документа.
Каждый `OpenDocument` содержит:
- `Document`;
- экземпляр `CpuRenderEngine`;
- `Canvas`;
- идентификатор выбранного объекта.
Это позволяет одновременно работать с несколькими документами во вкладках.
### 5.3. Рендер-конвейер
Ключевой путь рендера:
1. `Canvas.redraw()` вычисляет масштаб качества и видимую часть документа;
2. вызывается `RenderEngine.render(...)` (в текущей конфигурации CPU-вариант);
3. `CpuRenderEngine.renderDocument(...)` подготавливает пиксельный буфер;
4. `cpu/draw.zig` рекурсивно обходит объекты документа;
5. для каждого объекта применяется `Transform.compose(parent, local)`;
6. shape-специфичные модули рисуют примитивы в буфер;
7. буфер превращается в текстуру UI.
## 6. Математические алгоритмы проекта (подробное текстовое описание)
В данном разделе подробно рассмотрены алгоритмы, которые формируют геометрию и цвет в CPU-рендере.
Диаграммы PlantUML будут добавлены отдельным шагом, после фиксации текстовой части.
### 6.1. Иерархические трансформации объектов
В основе рендера лежит сцена-дерево: каждый объект может иметь дочерние элементы.
Следовательно, координаты дочернего объекта заданы не в мировой системе, а в системе координат родителя.
В `Transform` хранятся:
- `position = (tx, ty)` - перенос;
- `angle = a` - поворот;
- `scale = (sx, sy)` - независимый масштаб по осям;
- `opacity = o` - накопленная непрозрачность.
Для перехода из локальных координат объекта к мировым используется аффинное преобразование:
$$
\begin{aligned}
x_w &= t_x + (x_l \cdot s_x)\cos a - (y_l \cdot s_y)\sin a, \\
y_w &= t_y + (x_l \cdot s_x)\sin a + (y_l \cdot s_y)\cos a.
\end{aligned}
$$
При композиции `parent * local``Transform.compose`) выполняются шаги:
1. локальная позиция сначала масштабируется масштабом родителя;
2. результат поворачивается на угол родителя;
3. добавляется перенос родителя;
4. углы складываются: `a_world = a_parent + a_local`;
5. масштабы перемножаются покомпонентно: `sx_world = sx_parent * sx_local`, `sy_world = sy_parent * sy_local`;
6. прозрачности перемножаются: `o_world = o_parent * o_local`.
Почему это важно: такой порядок гарантирует, что при повороте/масштабе группы объектов дочерние элементы ведут себя как единая связанная конструкция.
### 6.2. Цепочка преобразований координат в рендере
Рендер использует 4 системы координат:
1. **локальная** (внутри shape);
2. **мировая** (внутри документа);
3. **координаты канвы** (после масштабирования документа под текущий размер);
4. **координаты буфера viewport** (видимая часть, начинающаяся с `(0,0)`).
Основные формулы:
- `canvas_x = world_x * scale_x`, `canvas_y = world_y * scale_y`;
- `buffer_x = canvas_x - visible_rect.x`, `buffer_y = canvas_y - visible_rect.y`.
Обратное преобразование также используется (например, в эллипсе):
- `canvas_x = buffer_x + visible_rect.x`, `canvas_y = buffer_y + visible_rect.y`;
- `world_x = canvas_x / scale_x`, `world_y = canvas_y / scale_y`.
Для вычисления локальных координат из мировых применяется обратный поворот и обратный масштаб:
$$
\begin{aligned}
dx &= x_w - t_x,\quad dy = y_w - t_y, \\
x_l &= \frac{dx\cos(-a)-dy\sin(-a)}{s_x}, \\
y_l &= \frac{dx\sin(-a)+dy\cos(-a)}{s_y}.
\end{aligned}
$$
Практический смысл: shape можно тестировать аналитически (по формулам) в "своей" удобной локальной системе, независимо от того, как он повернут и где расположен в документе.
### 6.3. Рисование линии: отсечение + дискретизация + толщина
Алгоритм в `line.zig` состоит из трёх частей.
#### 6.3.1. Отсечение Liang-Barsky
Перед рисованием линия отсекается расширенным прямоугольником буфера.
Параметрическая форма отрезка:
$$
P(t)=P_0+t(P_1-P_0),\quad t\in[0,1].
$$
Для каждого ограничения (`x >= left`, `x <= right`, `y >= top`, `y <= bottom`) обновляется допустимый интервал `[t0, t1]`.
Если после обработки ограничений `t0 > t1`, отрезок полностью вне экрана и пропускается.
Преимущество: вместо "шагать по пикселям и каждый проверять границы" рендер сразу работает только с видимым отрезком.
#### 6.3.2. Дискретизация линии (Bresenham-подобный проход)
После отсечения используются целочисленные приращения:
- `dx = abs(x1 - x0)`, `dy = -abs(y1 - y0)`;
- `sx = sign(x1 - x0)`, `sy = sign(y1 - y0)`;
- ошибка `err = dx + dy`.
На каждом шаге:
- вычисляется `e2 = 2*err`;
- если `e2 >= dy`, двигаемся по `x`;
- если `e2 <= dx`, двигаемся по `y`.
Это классическая идея целочисленного интегрирования ошибки для аппроксимации идеального непрерывного отрезка на пиксельной сетке.
#### 6.3.3. Толщина и коррекция по углу
Если просто расширять линию равномерно, визуальная толщина может "плыть" при разных углах.
В проекте вычисляется поправка по длине проекций:
- `cos(theta) = |dx| / len`;
- `sin(theta) = |dy| / len`;
- выбирается базис (по X или Y), где ошибка толщины минимальна;
- итоговая толщина пересчитывается через деление на `max(sin, eps)` или `max(cos, eps)`.
Далее вокруг центрального пикселя проводится полоса ширины `thickness_corrected`.
Дополнительно есть режим `draw_when_outside`:
- внутри viewport рисуется полная толщина;
- за пределами viewport — только 1px, чтобы контур не "взрывался" по ширине за экраном.
### 6.4. Растрирование эллипса и дуги
Алгоритм `ellipse.zig` не использует инкрементальные midpoint-формулы, а работает через аналитическую проверку каждого пикселя в ограничивающем прямоугольнике.
#### 6.4.1. Нормализация координат
Для пикселя вычисляются локальные координаты `loc = (x_l, y_l)` и нормализуются:
$$
n_x = \frac{x_l}{r_x},\quad n_y = \frac{y_l}{r_y},\quad d=n_x^2+n_y^2.
$$
- `d = 1` соответствует идеальному контуру эллипса;
- `d < 1` внутри;
- `d > 1` снаружи.
#### 6.4.2. Полоса обводки заданной толщины
Толщина `thickness` переводится в нормированное пространство через меньшую полуось:
- `half_norm = thickness / (2*min(rx, ry))`;
- внутренний радиус: `inner = max(0, 1 - half_norm)`;
- внешний радиус: `outer = 1 + half_norm`.
Пиксель принадлежит обводке, если:
$$
inner^2 \le d \le outer^2.
$$
Это даёт геометрически корректную полосу вокруг эллипса при произвольном повороте/масштабе объекта.
#### 6.4.3. Дуга через угловой фильтр
Если `arc_percent < 100`, из полного эллипса берётся только часть:
- вычисляется длина дуги в радианах: `arc_len = 2*pi*arc_percent/100`;
- для пикселя находится угол через `atan2(ny, nx)` (с поправкой на экранную систему);
- точка принимается только если её угловая позиция не превышает `arc_len`.
Если `closed = true`, концы дуги соединяются с центром двумя радиальными отрезками (используется общий алгоритм линии).
### 6.5. Ломаная, выделение границы и заливка
В `broken.zig` ломаная строится как цепочка сегментов `P0->P1->...->Pn`, а при `closed` добавляется `Pn->P0`.
Для корректной заливки применяется двухфазный алгоритм.
#### 6.5.1. Фаза 1: сбор пикселей границы
Во временном `FillCanvas` при каждом `blendPixelAtBuffer` сохраняется координата пикселя как граничная точка (`border_set`).
Смысл: сначала зафиксировать "жёсткий" контур, затем независимо заполнить внутренность.
#### 6.5.2. Фаза 2: поиск внутренних сегментов по строкам
Граничные пиксели сортируются по `(y, x)`. Для каждой строки:
1. выделяются последовательности рёбер;
2. строятся интервалы между соседними рёбрами;
3. из подходящих интервалов выбираются seed-точки (середина интервала).
Это снижает риск старта flood fill с внешней стороны фигуры.
#### 6.5.3. Фаза 3: flood fill (4-связность)
От каждого seed выполняется стековый обход соседей:
- влево, вправо, вверх, вниз;
- граничные пиксели не пересекаются;
- уже посещённые пиксели пропускаются.
Каждый найденный внутренний пиксель окрашивается в `fill_color`.
Почему используется отдельный буфер: при полупрозрачности иначе одна и та же область может смешаться несколько раз из-за пересечения сегментов.
### 6.6. Альфа-смешивание в Premultiplied Alpha (PMA)
Для каждого канала цвета применяется модель:
$$
C_{out} = C_{src} + (1-\alpha_{src})C_{dst},
\quad
\alpha_{out} = \alpha_{src} + (1-\alpha_{src})\alpha_{dst}.
$$
В коде `C_src` уже premultiplied (или домножается на opacity трансформа в момент смешивания).
Пошагово:
1. берётся альфа источника `a = src_a/255 * transform.opacity`;
2. вычисляется `inv_a = 1 - a`;
3. каналы `r,g,b` источника масштабируются на `transform.opacity`;
4. формируется новый `dst` по PMA-формуле.
`replace_mode = true` отключает смешивание и просто заменяет пиксель.
Этот режим используется во временных буферах shape-рендера, а затем результат один раз композится в целевой буфер.
### 6.7. Численная устойчивость и ограничения
В алгоритмах предусмотрены защиты от деградации вычислений:
- защита от деления на ноль в обратных преобразованиях (`scale == 0 -> 1.0`);
- использование `eps` в коррекции толщины линий;
- ограничение минимальных размеров рендер-буфера (`>= 1 px`);
- отсечение слишком больших выходов за viewport до начала растрирования;
- явное округление float->int в точках, где нужна стабильная пиксельная привязка.
Это снижает число визуальных артефактов при малых масштабах, сильных поворотах и частичной видимости объектов.
## 7. Работа с данными и сериализация
Модуль `src/persistence/json_io.zig` поддерживает:
- `saveToFile(...)` - сериализация в JSON (pretty-print);
- `loadFromFile(...)` - чтение JSON и восстановление структуры.
Для `Document` после парсинга выполняется клонирование, чтобы избежать проблем владения памятью (парсер выделяет память из арены).
## 8. Сборка, запуск и тестирование
### 8.1. Сборка и запуск
```bash
zig build
zig build run
```
### 8.2. Запуск тестов
```bash
zig build test
```
Файл `src/tests.zig` подключает модули с `test`-блоками, чтобы они выполнялись в составе общего тестового шага.
## 9. Автоматическое формирование приложения с исходным кодом
Чтобы не вставлять исходники вручную в конец отчёта, используется скрипт `Report/append_sources_to_report.py`.
Скрипт:
- читает исходный `.md` отчёт;
- добавляет раздел с кодом файлов проекта;
- перед каждым листингом вставляет путь файла;
- сохраняет результат в новый `.md` файл;
- исходный отчёт не изменяет.
Пример запуска:
```bash
python3 Report/append_sources_to_report.py \
--input Report/zivro-open-project-report.md \
--output Report/zivro-open-project-report-with-code.md \
--base .
```
## 10. PlantUML-диаграммы
Для отчёта подготовлены диаграммы в формате PlantUML (`.puml`) и сгенерированы их PNG-версии для прямой вставки в документ.
### 10.1. Архитектура проекта
`Report/uml/zivro-architecture-components.puml` - компонентная архитектура приложения.
![Компонентная архитектура Zivro](uml/zivro-architecture-components.png)
`Report/uml/zivro-render-sequence.puml` - последовательность рендера кадра.
![Последовательность рендера кадра](uml/zivro-render-sequence.png)
### 10.2. Управление холстом и viewport
`Report/uml/canvas-viewport-algorithm.puml` - вычисление видимой области, масштабирование по качеству, условия редроу.
![Алгоритм управления viewport и redraw](uml/canvas-viewport-algorithm.png)
### 10.3. Алгоритмы обработки данных и растризации
`Report/uml/transform-compose-algorithm.puml` - композиция трансформаций в иерархии объектов.
![Композиция трансформаций](uml/transform-compose-algorithm.png)
`Report/uml/coordinate-pipeline.puml` - конвейер преобразований координат.
![Конвейер преобразований координат](uml/coordinate-pipeline.png)
`Report/uml/line-rasterization-flow.puml` - полный алгоритм отрисовки линии.
![Полный алгоритм растрирования линии](uml/line-rasterization-flow.png)
`Report/uml/liang-barsky-clip.puml` - шаги отсечения отрезка методом Liang-Barsky.
![Алгоритм Liang-Barsky](uml/liang-barsky-clip.png)
`Report/uml/ellipse-arc-rasterization.puml` - растрирование эллипса/дуги.
![Алгоритм растрирования эллипса и дуги](uml/ellipse-arc-rasterization.png)
`Report/uml/polyline-fill-algorithm.puml` - построение и заливка замкнутой ломаной.
![Алгоритм ломаной и заливки](uml/polyline-fill-algorithm.png)
`Report/uml/pma-alpha-blending.puml` - PMA alpha-композиция пикселей.
![PMA alpha-композиция пикселя](uml/pma-alpha-blending.png)
### 10.4. Скрипт генерации PNG-диаграмм
Для повторной генерации PNG сохранён отдельный скрипт:
- `Report/render_uml_png.py`
Пример запуска в высоком качестве:
```bash
python3 Report/render_uml_png.py --input-dir Report/uml --dpi 360
```
## 11. Выводы
В ходе работы изучен открытый проект `Zivro` и подготовлено структурированное описание его архитектуры. Проект реализует модульный подход: модель документа, иерархию объектов, CPU-рендер с преобразованиями координат и отдельные алгоритмы растеризации геометрии.
Ключевые математические части - композиция трансформаций, отсечение и растеризация линий, рендер эллипсов/дуг, а также алгоритм заливки замкнутых контуров.
Текстовый отчёт подготовлен без встроенных листингов кода; для генерации версии с приложением исходников создан отдельный автоматизированный скрипт.