Переход на CpuRenderEngine
This commit is contained in:
@@ -42,8 +42,6 @@ pub fn deinit(self: *Canvas) void {
|
||||
/// Заполнить canvas градиентом
|
||||
pub fn redrawExample(self: *Canvas) !void {
|
||||
const full = self.getScaledImageSize();
|
||||
const full_w: u32 = full.w;
|
||||
const full_h: u32 = full.h;
|
||||
|
||||
const vis: ImageRect = self._visible_rect orelse ImageRect{ .x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0 };
|
||||
|
||||
@@ -55,58 +53,20 @@ pub fn redrawExample(self: *Canvas) !void {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const width: u32 = vis.w;
|
||||
const height: u32 = vis.h;
|
||||
const new_texture = self.render_engine.example(.{ .w = full.w, .h = full.h }, vis) catch null;
|
||||
|
||||
// const new_texture = self.render_engine.example(width, height);
|
||||
|
||||
// Выделить буфер пиксельных данных
|
||||
const pixels = try self.allocator.alloc(Color.PMA, @as(usize, width) * height);
|
||||
defer self.allocator.free(pixels);
|
||||
|
||||
std.debug.print("w={any}, fw={any};\th={any}, fh={any}\n", .{ width, full_w, height, full_h });
|
||||
|
||||
var y: u32 = 0;
|
||||
while (y < height) : (y += 1) {
|
||||
var x: u32 = 0;
|
||||
while (x < width) : (x += 1) {
|
||||
const gx: u32 = vis.x + x;
|
||||
const gy: u32 = vis.y + y;
|
||||
|
||||
const denom_x: f32 = if (full_w > 1) @as(f32, @floatFromInt(full_w - 1)) else 1;
|
||||
const denom_y: f32 = if (full_h > 1) @as(f32, @floatFromInt(full_h - 1)) else 1;
|
||||
const fx: f32 = @as(f32, @floatFromInt(gx)) / denom_x;
|
||||
const fy: f32 = @as(f32, @floatFromInt(gy)) / denom_y;
|
||||
const factor: f32 = std.math.clamp((fx + fy) / 2, 0, 1);
|
||||
|
||||
const r_f: f32 = @as(f32, @floatFromInt(self.gradient_start.r)) + factor * (@as(f32, @floatFromInt(self.gradient_end.r)) - @as(f32, @floatFromInt(self.gradient_start.r)));
|
||||
const g_f: f32 = @as(f32, @floatFromInt(self.gradient_start.g)) + factor * (@as(f32, @floatFromInt(self.gradient_end.g)) - @as(f32, @floatFromInt(self.gradient_start.g)));
|
||||
const b_f: f32 = @as(f32, @floatFromInt(self.gradient_start.b)) + factor * (@as(f32, @floatFromInt(self.gradient_end.b)) - @as(f32, @floatFromInt(self.gradient_start.b)));
|
||||
|
||||
const r: u8 = @intFromFloat(std.math.clamp(r_f, 0, 255));
|
||||
const g: u8 = @intFromFloat(std.math.clamp(g_f, 0, 255));
|
||||
const b: u8 = @intFromFloat(std.math.clamp(b_f, 0, 255));
|
||||
pixels[y * width + x] = .{ .r = r, .g = g, .b = b, .a = 255 };
|
||||
if (new_texture) |tex| {
|
||||
// Удалить старую текстуру
|
||||
if (self.texture) |old_tex| {
|
||||
dvui.Texture.destroyLater(old_tex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Удалить старую текстуру
|
||||
if (self.texture) |tex| {
|
||||
dvui.Texture.destroyLater(tex);
|
||||
self.texture = tex;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создать новую текстуру из пиксельных данных
|
||||
self.texture = try dvui.textureCreate(pixels, width, height, .nearest);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Заполнить canvas случайным градиентом
|
||||
// Ресетнуть example изображение в renderEngine
|
||||
pub fn exampleReset(self: *Canvas) !void {
|
||||
// Сгенерировать случайные цвета градиента
|
||||
var prng = std.Random.DefaultPrng.init(@intCast(std.time.microTimestamp()));
|
||||
const random = prng.random();
|
||||
self.gradient_start = Color.PMA{ .r = random.int(u8), .g = random.int(u8), .b = random.int(u8), .a = 255 };
|
||||
self.gradient_end = Color.PMA{ .r = random.int(u8), .g = random.int(u8), .b = random.int(u8), .a = 255 };
|
||||
|
||||
self.render_engine.exampleReset();
|
||||
try self.redrawExample();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user