# Лабораторная работа 3 ## Анализ и описание открытого проекта `Zivro` ## 1. Цель работы Изучить архитектуру и ключевые алгоритмы открытого графического проекта, реализованного на языке Zig, и подготовить технический отчёт по его устройству, процессу сборки и принципам работы основных подсистем. ## 2. Постановка задачи В рамках лабораторной работы требуется: - выбрать открытый проект и изучить его структуру; - выделить основные модули и описать их взаимодействие; - разобрать математические алгоритмы, используемые в проекте; - описать процесс сборки, запуска и тестирования; - подготовить отчёт в формате Markdown; - сформировать приложение с исходным кодом автоматически, без ручной вставки кода в текст отчёта. ## 3. Краткое описание проекта В качестве открытого проекта выбран `Zivro` - настольное графическое приложение для работы с векторными объектами (линия, эллипс, ломаная), с собственной моделью документа, иерархией объектов и CPU-рендерингом. Приложение использует: - язык `Zig`; - UI-библиотеку `dvui` с SDL3-бэкендом; - модульную архитектуру (UI, модель данных, рендер, сериализация, инструменты). Точка входа находится в `src/main.zig`: создаётся окно, инициализируется `WindowContext`, далее выполняется event/render loop. ## 4. Структура проекта Основные каталоги и файлы: - `build.zig` - сценарий сборки и шагов `run`/`test`; - `src/main.zig` - запуск приложения и главный цикл; - `src/WindowContext.zig` - управление открытыми документами и активным документом; - `src/Canvas.zig` - логика холста, масштабирование, вычисление видимой области, запуск рендера; - `src/models/*` - модель документа, объектов и их свойств; - `src/render/*` - CPU-рендер и конвейер отрисовки; - `src/persistence/json_io.zig` - сохранение/загрузка документов в JSON; - `src/ui/*` - интерфейсные панели и компоновка экрана; - `src/tests.zig` - entry-point тестов. ## 5. Архитектура приложения ### 5.1. Высокоуровневая схема Архитектурно проект разделён на три уровня: 1. **UI-уровень** (`src/ui`, `src/Canvas.zig`) Обрабатывает пользовательские события, отображает панели и холст, передаёт действия в модель и рендер. 2. **Модель данных** (`src/models`) Хранит документ, дерево объектов и свойства (позиция, угол, масштаб, цвет, точки, радиусы и др.). 3. **Рендер-уровень** (`src/render`) Преобразует модель объектов в набор пикселей видимой области и формирует текстуру. ### 5.2. Управление документами `WindowContext` хранит массив открытых документов (`OpenDocument`) и индекс активного документа. Каждый `OpenDocument` содержит: - `Document`; - экземпляр `CpuRenderEngine`; - `Canvas`; - идентификатор выбранного объекта. Это позволяет одновременно работать с несколькими документами во вкладках. ### 5.3. Рендер-конвейер Ключевой путь рендера: 1. `Canvas.redraw()` вычисляет масштаб качества и видимую часть документа; 2. вызывается `RenderEngine.render(...)` (в текущей конфигурации CPU-вариант); 3. `CpuRenderEngine.renderDocument(...)` подготавливает пиксельный буфер; 4. `cpu/draw.zig` рекурсивно обходит объекты документа; 5. для каждого объекта применяется `Transform.compose(parent, local)`; 6. shape-специфичные модули рисуют примитивы в буфер; 7. буфер превращается в текстуру UI. ## 6. Математические алгоритмы проекта (подробное текстовое описание) В данном разделе подробно рассмотрены алгоритмы, которые формируют геометрию и цвет в CPU-рендере. Диаграммы PlantUML будут добавлены отдельным шагом, после фиксации текстовой части. ### 6.1. Иерархические трансформации объектов В основе рендера лежит сцена-дерево: каждый объект может иметь дочерние элементы. Следовательно, координаты дочернего объекта заданы не в мировой системе, а в системе координат родителя. В `Transform` хранятся: - `position = (tx, ty)` - перенос; - `angle = a` - поворот; - `scale = (sx, sy)` - независимый масштаб по осям; - `opacity = o` - накопленная непрозрачность. Для перехода из локальных координат объекта к мировым используется аффинное преобразование: $$ \begin{aligned} x_w &= t_x + (x_l \cdot s_x)\cos a - (y_l \cdot s_y)\sin a, \\ y_w &= t_y + (x_l \cdot s_x)\sin a + (y_l \cdot s_y)\cos a. \end{aligned} $$ При композиции `parent * local` (в `Transform.compose`) выполняются шаги: 1. локальная позиция сначала масштабируется масштабом родителя; 2. результат поворачивается на угол родителя; 3. добавляется перенос родителя; 4. углы складываются: `a_world = a_parent + a_local`; 5. масштабы перемножаются покомпонентно: `sx_world = sx_parent * sx_local`, `sy_world = sy_parent * sy_local`; 6. прозрачности перемножаются: `o_world = o_parent * o_local`. Почему это важно: такой порядок гарантирует, что при повороте/масштабе группы объектов дочерние элементы ведут себя как единая связанная конструкция. ### 6.2. Цепочка преобразований координат в рендере Рендер использует 4 системы координат: 1. **локальная** (внутри shape); 2. **мировая** (внутри документа); 3. **координаты канвы** (после масштабирования документа под текущий размер); 4. **координаты буфера viewport** (видимая часть, начинающаяся с `(0,0)`). Основные формулы: - `canvas_x = world_x * scale_x`, `canvas_y = world_y * scale_y`; - `buffer_x = canvas_x - visible_rect.x`, `buffer_y = canvas_y - visible_rect.y`. Обратное преобразование также используется (например, в эллипсе): - `canvas_x = buffer_x + visible_rect.x`, `canvas_y = buffer_y + visible_rect.y`; - `world_x = canvas_x / scale_x`, `world_y = canvas_y / scale_y`. Для вычисления локальных координат из мировых применяется обратный поворот и обратный масштаб: $$ \begin{aligned} dx &= x_w - t_x,\quad dy = y_w - t_y, \\ x_l &= \frac{dx\cos(-a)-dy\sin(-a)}{s_x}, \\ y_l &= \frac{dx\sin(-a)+dy\cos(-a)}{s_y}. \end{aligned} $$ Практический смысл: shape можно тестировать аналитически (по формулам) в "своей" удобной локальной системе, независимо от того, как он повернут и где расположен в документе. ### 6.3. Рисование линии: отсечение + дискретизация + толщина Алгоритм в `line.zig` состоит из трёх частей. #### 6.3.1. Отсечение Liang-Barsky Перед рисованием линия отсекается расширенным прямоугольником буфера. Параметрическая форма отрезка: $$ P(t)=P_0+t(P_1-P_0),\quad t\in[0,1]. $$ Для каждого ограничения (`x >= left`, `x <= right`, `y >= top`, `y <= bottom`) обновляется допустимый интервал `[t0, t1]`. Если после обработки ограничений `t0 > t1`, отрезок полностью вне экрана и пропускается. Преимущество: вместо "шагать по пикселям и каждый проверять границы" рендер сразу работает только с видимым отрезком. #### 6.3.2. Дискретизация линии (Bresenham-подобный проход) После отсечения используются целочисленные приращения: - `dx = abs(x1 - x0)`, `dy = -abs(y1 - y0)`; - `sx = sign(x1 - x0)`, `sy = sign(y1 - y0)`; - ошибка `err = dx + dy`. На каждом шаге: - вычисляется `e2 = 2*err`; - если `e2 >= dy`, двигаемся по `x`; - если `e2 <= dx`, двигаемся по `y`. Это классическая идея целочисленного интегрирования ошибки для аппроксимации идеального непрерывного отрезка на пиксельной сетке. #### 6.3.3. Толщина и коррекция по углу Если просто расширять линию равномерно, визуальная толщина может "плыть" при разных углах. В проекте вычисляется поправка по длине проекций: - `cos(theta) = |dx| / len`; - `sin(theta) = |dy| / len`; - выбирается базис (по X или Y), где ошибка толщины минимальна; - итоговая толщина пересчитывается через деление на `max(sin, eps)` или `max(cos, eps)`. Далее вокруг центрального пикселя проводится полоса ширины `thickness_corrected`. Дополнительно есть режим `draw_when_outside`: - внутри viewport рисуется полная толщина; - за пределами viewport — только 1px, чтобы контур не "взрывался" по ширине за экраном. ### 6.4. Растрирование эллипса и дуги Алгоритм `ellipse.zig` не использует инкрементальные midpoint-формулы, а работает через аналитическую проверку каждого пикселя в ограничивающем прямоугольнике. #### 6.4.1. Нормализация координат Для пикселя вычисляются локальные координаты `loc = (x_l, y_l)` и нормализуются: $$ n_x = \frac{x_l}{r_x},\quad n_y = \frac{y_l}{r_y},\quad d=n_x^2+n_y^2. $$ - `d = 1` соответствует идеальному контуру эллипса; - `d < 1` внутри; - `d > 1` снаружи. #### 6.4.2. Полоса обводки заданной толщины Толщина `thickness` переводится в нормированное пространство через меньшую полуось: - `half_norm = thickness / (2*min(rx, ry))`; - внутренний радиус: `inner = max(0, 1 - half_norm)`; - внешний радиус: `outer = 1 + half_norm`. Пиксель принадлежит обводке, если: $$ inner^2 \le d \le outer^2. $$ Это даёт геометрически корректную полосу вокруг эллипса при произвольном повороте/масштабе объекта. #### 6.4.3. Дуга через угловой фильтр Если `arc_percent < 100`, из полного эллипса берётся только часть: - вычисляется длина дуги в радианах: `arc_len = 2*pi*arc_percent/100`; - для пикселя находится угол через `atan2(ny, nx)` (с поправкой на экранную систему); - точка принимается только если её угловая позиция не превышает `arc_len`. Если `closed = true`, концы дуги соединяются с центром двумя радиальными отрезками (используется общий алгоритм линии). ### 6.5. Ломаная, выделение границы и заливка В `broken.zig` ломаная строится как цепочка сегментов `P0->P1->...->Pn`, а при `closed` добавляется `Pn->P0`. Для корректной заливки применяется двухфазный алгоритм. #### 6.5.1. Фаза 1: сбор пикселей границы Во временном `FillCanvas` при каждом `blendPixelAtBuffer` сохраняется координата пикселя как граничная точка (`border_set`). Смысл: сначала зафиксировать "жёсткий" контур, затем независимо заполнить внутренность. #### 6.5.2. Фаза 2: поиск внутренних сегментов по строкам Граничные пиксели сортируются по `(y, x)`. Для каждой строки: 1. выделяются последовательности рёбер; 2. строятся интервалы между соседними рёбрами; 3. из подходящих интервалов выбираются seed-точки (середина интервала). Это снижает риск старта flood fill с внешней стороны фигуры. #### 6.5.3. Фаза 3: flood fill (4-связность) От каждого seed выполняется стековый обход соседей: - влево, вправо, вверх, вниз; - граничные пиксели не пересекаются; - уже посещённые пиксели пропускаются. Каждый найденный внутренний пиксель окрашивается в `fill_color`. Почему используется отдельный буфер: при полупрозрачности иначе одна и та же область может смешаться несколько раз из-за пересечения сегментов. ### 6.6. Альфа-смешивание в Premultiplied Alpha (PMA) Для каждого канала цвета применяется модель: $$ C_{out} = C_{src} + (1-\alpha_{src})C_{dst}, \quad \alpha_{out} = \alpha_{src} + (1-\alpha_{src})\alpha_{dst}. $$ В коде `C_src` уже premultiplied (или домножается на opacity трансформа в момент смешивания). Пошагово: 1. берётся альфа источника `a = src_a/255 * transform.opacity`; 2. вычисляется `inv_a = 1 - a`; 3. каналы `r,g,b` источника масштабируются на `transform.opacity`; 4. формируется новый `dst` по PMA-формуле. `replace_mode = true` отключает смешивание и просто заменяет пиксель. Этот режим используется во временных буферах shape-рендера, а затем результат один раз композится в целевой буфер. ### 6.7. Численная устойчивость и ограничения В алгоритмах предусмотрены защиты от деградации вычислений: - защита от деления на ноль в обратных преобразованиях (`scale == 0 -> 1.0`); - использование `eps` в коррекции толщины линий; - ограничение минимальных размеров рендер-буфера (`>= 1 px`); - отсечение слишком больших выходов за viewport до начала растрирования; - явное округление float->int в точках, где нужна стабильная пиксельная привязка. Это снижает число визуальных артефактов при малых масштабах, сильных поворотах и частичной видимости объектов. ## 7. Работа с данными и сериализация Модуль `src/persistence/json_io.zig` поддерживает: - `saveToFile(...)` - сериализация в JSON (pretty-print); - `loadFromFile(...)` - чтение JSON и восстановление структуры. Для `Document` после парсинга выполняется клонирование, чтобы избежать проблем владения памятью (парсер выделяет память из арены). ## 8. Сборка, запуск и тестирование ### 8.1. Сборка и запуск ```bash zig build zig build run ``` ### 8.2. Запуск тестов ```bash zig build test ``` Файл `src/tests.zig` подключает модули с `test`-блоками, чтобы они выполнялись в составе общего тестового шага. ## 9. Автоматическое формирование приложения с исходным кодом Чтобы не вставлять исходники вручную в конец отчёта, используется скрипт `Report/append_sources_to_report.py`. Скрипт: - читает исходный `.md` отчёт; - добавляет раздел с кодом файлов проекта; - перед каждым листингом вставляет путь файла; - сохраняет результат в новый `.md` файл; - исходный отчёт не изменяет. Пример запуска: ```bash python3 Report/append_sources_to_report.py \ --input Report/zivro-open-project-report.md \ --output Report/zivro-open-project-report-with-code.md \ --base . ``` ## 10. PlantUML-диаграммы Для отчёта подготовлены диаграммы в формате PlantUML (`.puml`) и сгенерированы их PNG-версии для прямой вставки в документ. ### 10.1. Архитектура проекта `Report/uml/zivro-architecture-components.puml` - компонентная архитектура приложения. ![Компонентная архитектура Zivro](uml/zivro-architecture-components.png) `Report/uml/zivro-render-sequence.puml` - последовательность рендера кадра. ![Последовательность рендера кадра](uml/zivro-render-sequence.png) ### 10.2. Управление холстом и viewport `Report/uml/canvas-viewport-algorithm.puml` - вычисление видимой области, масштабирование по качеству, условия редроу. ![Алгоритм управления viewport и redraw](uml/canvas-viewport-algorithm.png) ### 10.3. Алгоритмы обработки данных и растризации `Report/uml/transform-compose-algorithm.puml` - композиция трансформаций в иерархии объектов. ![Композиция трансформаций](uml/transform-compose-algorithm.png) `Report/uml/coordinate-pipeline.puml` - конвейер преобразований координат. ![Конвейер преобразований координат](uml/coordinate-pipeline.png) `Report/uml/line-rasterization-flow.puml` - полный алгоритм отрисовки линии. ![Полный алгоритм растрирования линии](uml/line-rasterization-flow.png) `Report/uml/liang-barsky-clip.puml` - шаги отсечения отрезка методом Liang-Barsky. ![Алгоритм Liang-Barsky](uml/liang-barsky-clip.png) `Report/uml/ellipse-arc-rasterization.puml` - растрирование эллипса/дуги. ![Алгоритм растрирования эллипса и дуги](uml/ellipse-arc-rasterization.png) `Report/uml/polyline-fill-algorithm.puml` - построение и заливка замкнутой ломаной. ![Алгоритм ломаной и заливки](uml/polyline-fill-algorithm.png) `Report/uml/pma-alpha-blending.puml` - PMA alpha-композиция пикселей. ![PMA alpha-композиция пикселя](uml/pma-alpha-blending.png) ### 10.4. Скрипт генерации PNG-диаграмм Для повторной генерации PNG сохранён отдельный скрипт: - `Report/render_uml_png.py` Пример запуска в высоком качестве: ```bash python3 Report/render_uml_png.py --input-dir Report/uml --dpi 360 ``` ## 11. Выводы В ходе работы изучен открытый проект `Zivro` и подготовлено структурированное описание его архитектуры. Проект реализует модульный подход: модель документа, иерархию объектов, CPU-рендер с преобразованиями координат и отдельные алгоритмы растеризации геометрии. Ключевые математические части - композиция трансформаций, отсечение и растеризация линий, рендер эллипсов/дуг, а также алгоритм заливки замкнутых контуров. Текстовый отчёт подготовлен без встроенных листингов кода; для генерации версии с приложением исходников создан отдельный автоматизированный скрипт.