26 KiB
Лабораторная работа 3
Векторный редактор Zivro
1. Цель работы
1.1. Дидактическая цель
Овладеть навыками разработки программных модулей, реализующих алгоритмы растровой развёртки (растеризации) контуров фигур и сплошных областей на плоскости, а также получить опыт эмпирического анализа вычислительной трудоёмкости и точности алгоритмов растеризации.
1.2. Практическая цель
Разработать и исследовать программный модуль, выполняющий:
- растеризацию контура фигуры;
- растеризацию (закраску) сплошной области;
- формирование и отображение растрового изображения;
- сбор эмпирических данных по времени выполнения и различию результатов алгоритмов.
В рамках данной работы в качестве программной базы используется проект Zivro, разработанный автором специально для выполнения лабораторной работы, в который интегрированы и исследуются соответствующие алгоритмы.
2. Постановка задачи
В рамках лабораторной работы требуется реализовать и проверить функционал, соответствующий методическим указаниям ЛР №3:
- Реализовать программный модуль растеризации контура и внутренней области фигуры на растровом изображении.
- Обеспечить вывод результата в окне/холсте приложения с попиксельной визуализацией.
- Реализовать не менее двух алгоритмов построения контура и не менее двух алгоритмов закраски (в соответствии с вариантом).
- Добавить эталонный контурный алгоритм (например, Брезенхейм) для сравнения.
- Реализовать сбор эмпирических данных:
- время выполнения алгоритмов;
- различие получаемых растровых развёрток (по отличающимся пикселям).
- Подготовить и оформить отчёт по выполненной работе.
- Сформировать приложение с исходными текстами автоматически в отдельный
.mdбез изменения исходного файла отчёта.
3. Краткое описание проекта
Для выполнения ЛР в качестве основы используется проект Zivro - настольное графическое приложение для работы с векторными объектами (линия, эллипс, ломаная), с собственной моделью документа, иерархией объектов и CPU-рендерингом.
В контексте ЛР проект используется не как объект абстрактного обзора, а как программная платформа, где реализуются и исследуются алгоритмы растеризации контура и закраски.
Приложение использует:
- язык
Zig; - UI-библиотеку
dvuiс SDL3-бэкендом; - модульную архитектуру (UI, модель данных, рендер, сериализация, инструменты).
Точка входа находится в src/main.zig: создаётся окно, инициализируется WindowContext, далее выполняется event/render loop и отрисовка растрового результата алгоритмов.
4. Структура проекта
Основные каталоги и файлы:
build.zig- сценарий сборки и шаговrun/test;src/main.zig- запуск приложения и главный цикл;src/WindowContext.zig- управление открытыми документами и активным документом;src/Canvas.zig- логика холста, масштабирование, вычисление видимой области, запуск рендера;src/models/*- модель документа, объектов и их свойств;src/render/*- CPU-рендер и конвейер отрисовки;src/persistence/json_io.zig- сохранение/загрузка документов в JSON;src/ui/*- интерфейсные панели и компоновка экрана;src/tests.zig- entry-point тестов.
5. Архитектура приложения
5.1. Высокоуровневая схема
Архитектурно проект разделён на три уровня:
-
UI-уровень (
src/ui,src/Canvas.zig)
Обрабатывает пользовательские события, отображает панели и холст, передаёт действия в модель и рендер. -
Модель данных (
src/models)
Хранит документ, дерево объектов и свойства (позиция, угол, масштаб, цвет, точки, радиусы и др.). -
Рендер-уровень (
src/render)
Преобразует модель объектов в набор пикселей видимой области и формирует текстуру.
5.2. Управление документами
WindowContext хранит массив открытых документов (OpenDocument) и индекс активного документа.
Каждый OpenDocument содержит:
Document;- экземпляр
CpuRenderEngine; Canvas;- идентификатор выбранного объекта.
Это позволяет одновременно работать с несколькими документами во вкладках.
5.3. Рендер-конвейер
Ключевой путь рендера:
Canvas.redraw()вычисляет масштаб качества и видимую часть документа;- вызывается
RenderEngine.render(...)(в текущей конфигурации CPU-вариант); CpuRenderEngine.renderDocument(...)подготавливает пиксельный буфер;cpu/draw.zigрекурсивно обходит объекты документа;- для каждого объекта применяется
Transform.compose(parent, local); - shape-специфичные модули рисуют примитивы в буфер;
- буфер превращается в текстуру UI.
6. Математические алгоритмы проекта (подробное текстовое описание)
В данном разделе подробно рассмотрены алгоритмы, которые формируют геометрию и цвет в CPU-рендере.
6.1. Иерархические трансформации объектов
В основе рендера лежит сцена-дерево: каждый объект может иметь дочерние элементы.
Следовательно, координаты дочернего объекта заданы не в мировой системе, а в системе координат родителя.
В Transform хранятся:
position = (tx, ty)- перенос;angle = a- поворот;scale = (sx, sy)- независимый масштаб по осям;opacity = o- накопленная непрозрачность.
Для перехода из локальных координат объекта к мировым используется аффинное преобразование:
\begin{aligned}
x_w &= t_x + (x_l \cdot s_x)\cos a - (y_l \cdot s_y)\sin a, \\
y_w &= t_y + (x_l \cdot s_x)\sin a + (y_l \cdot s_y)\cos a.
\end{aligned}
При композиции parent * local (в Transform.compose) выполняются шаги:
- локальная позиция сначала масштабируется масштабом родителя;
- результат поворачивается на угол родителя;
- добавляется перенос родителя;
- углы складываются:
a_world = a_parent + a_local; - масштабы перемножаются покомпонентно:
sx_world = sx_parent * sx_local,sy_world = sy_parent * sy_local; - прозрачности перемножаются:
o_world = o_parent * o_local.
Почему это важно: такой порядок гарантирует, что при повороте/масштабе группы объектов дочерние элементы ведут себя как единая связанная конструкция.
6.2. Цепочка преобразований координат в рендере
Рендер использует 4 системы координат:
- локальная (внутри shape);
- мировая (внутри документа);
- координаты канвы (после масштабирования документа под текущий размер);
- координаты буфера viewport (видимая часть, начинающаяся с
(0,0)).
Основные формулы:
canvas_x = world_x * scale_x,canvas_y = world_y * scale_y;buffer_x = canvas_x - visible_rect.x,buffer_y = canvas_y - visible_rect.y.
Обратное преобразование также используется (например, в эллипсе):
canvas_x = buffer_x + visible_rect.x,canvas_y = buffer_y + visible_rect.y;world_x = canvas_x / scale_x,world_y = canvas_y / scale_y.
Для вычисления локальных координат из мировых применяется обратный поворот и обратный масштаб:
\begin{aligned}
dx &= x_w - t_x,\quad dy = y_w - t_y, \\
x_l &= \frac{dx\cos(-a)-dy\sin(-a)}{s_x}, \\
y_l &= \frac{dx\sin(-a)+dy\cos(-a)}{s_y}.
\end{aligned}
Практический смысл: shape можно тестировать аналитически (по формулам) в "своей" удобной локальной системе, независимо от того, как он повернут и где расположен в документе.
6.3. Рисование линии: отсечение + дискретизация + толщина
Алгоритм в line.zig состоит из трёх частей.
6.3.1. Отсечение Liang-Barsky
Перед рисованием линия отсекается расширенным прямоугольником буфера.
Параметрическая форма отрезка:
P(t)=P_0+t(P_1-P_0),\quad t\in[0,1].
Для каждого ограничения (x >= left, x <= right, y >= top, y <= bottom) обновляется допустимый интервал [t0, t1].
Если после обработки ограничений t0 > t1, отрезок полностью вне экрана и пропускается.
Преимущество: вместо "шагать по пикселям и каждый проверять границы" рендер сразу работает только с видимым отрезком.
6.3.2. Дискретизация линии (Bresenham-подобный проход)
После отсечения используются целочисленные приращения:
dx = abs(x1 - x0),dy = -abs(y1 - y0);sx = sign(x1 - x0),sy = sign(y1 - y0);- ошибка
err = dx + dy.
На каждом шаге:
- вычисляется
e2 = 2*err; - если
e2 >= dy, двигаемся поx; - если
e2 <= dx, двигаемся поy.
Это классическая идея целочисленного интегрирования ошибки для аппроксимации идеального непрерывного отрезка на пиксельной сетке.
6.3.3. Толщина и коррекция по углу
Если просто расширять линию равномерно, визуальная толщина может "плыть" при разных углах.
В проекте вычисляется поправка по длине проекций:
cos(theta) = |dx| / len;sin(theta) = |dy| / len;- выбирается базис (по X или Y), где ошибка толщины минимальна;
- итоговая толщина пересчитывается через деление на
max(sin, eps)илиmax(cos, eps).
Далее вокруг центрального пикселя проводится полоса ширины thickness_corrected.
Дополнительно есть режим draw_when_outside:
- внутри viewport рисуется полная толщина;
- за пределами viewport — только 1px, чтобы контур не "взрывался" по ширине за экраном.
6.4. Растрирование эллипса и дуги
Алгоритм ellipse.zig не использует инкрементальные midpoint-формулы, а работает через аналитическую проверку каждого пикселя в ограничивающем прямоугольнике.
6.4.1. Нормализация координат
Для пикселя вычисляются локальные координаты loc = (x_l, y_l) и нормализуются:
n_x = \frac{x_l}{r_x},\quad n_y = \frac{y_l}{r_y},\quad d=n_x^2+n_y^2.
d = 1соответствует идеальному контуру эллипса;d < 1внутри;d > 1снаружи.
6.4.2. Полоса обводки заданной толщины
Толщина thickness переводится в нормированное пространство через меньшую полуось:
half_norm = thickness / (2*min(rx, ry));- внутренний радиус:
inner = max(0, 1 - half_norm); - внешний радиус:
outer = 1 + half_norm.
Пиксель принадлежит обводке, если:
inner^2 \le d \le outer^2.
Это даёт геометрически корректную полосу вокруг эллипса при произвольном повороте/масштабе объекта.
6.4.3. Дуга через угловой фильтр
Если arc_percent < 100, из полного эллипса берётся только часть:
- вычисляется длина дуги в радианах:
arc_len = 2*pi*arc_percent/100; - для пикселя находится угол через
atan2(ny, nx)(с поправкой на экранную систему); - точка принимается только если её угловая позиция не превышает
arc_len.
Если closed = true, концы дуги соединяются с центром двумя радиальными отрезками (используется общий алгоритм линии).
6.5. Ломаная, выделение границы и заливка
В broken.zig ломаная строится как цепочка сегментов P0->P1->...->Pn, а при closed добавляется Pn->P0.
Для корректной заливки применяется двухфазный алгоритм.
6.5.1. Фаза 1: сбор пикселей границы
Во временном FillCanvas при каждом blendPixelAtBuffer сохраняется координата пикселя как граничная точка (border_set).
Смысл: сначала зафиксировать "жёсткий" контур, затем независимо заполнить внутренность.
6.5.2. Фаза 2: поиск внутренних сегментов по строкам
Граничные пиксели сортируются по (y, x). Для каждой строки:
- выделяются последовательности рёбер;
- строятся интервалы между соседними рёбрами;
- из подходящих интервалов выбираются seed-точки (середина интервала).
Это снижает риск старта flood fill с внешней стороны фигуры.
6.5.3. Фаза 3: flood fill (4-связность)
От каждого seed выполняется стековый обход соседей:
- влево, вправо, вверх, вниз;
- граничные пиксели не пересекаются;
- уже посещённые пиксели пропускаются.
Каждый найденный внутренний пиксель окрашивается в fill_color.
Почему используется отдельный буфер: при полупрозрачности иначе одна и та же область может смешаться несколько раз из-за пересечения сегментов.
6.6. Альфа-смешивание в Premultiplied Alpha (PMA)
Для каждого канала цвета применяется модель:
C_{out} = C_{src} + (1-\alpha_{src})C_{dst},
\quad
\alpha_{out} = \alpha_{src} + (1-\alpha_{src})\alpha_{dst}.
В коде C_src уже premultiplied (или домножается на opacity трансформа в момент смешивания).
Пошагово:
- берётся альфа источника
a = src_a/255 * transform.opacity; - вычисляется
inv_a = 1 - a; - каналы
r,g,bисточника масштабируются наtransform.opacity; - формируется новый
dstпо PMA-формуле.
replace_mode = true отключает смешивание и просто заменяет пиксель.
Этот режим используется во временных буферах shape-рендера, а затем результат один раз композится в целевой буфер.
6.7. Численная устойчивость и ограничения
В алгоритмах предусмотрены защиты от деградации вычислений:
- защита от деления на ноль в обратных преобразованиях (
scale == 0 -> 1.0); - использование
epsв коррекции толщины линий; - ограничение минимальных размеров рендер-буфера (
>= 1 px); - отсечение слишком больших выходов за viewport до начала растрирования;
- явное округление float->int в точках, где нужна стабильная пиксельная привязка.
Это снижает число визуальных артефактов при малых масштабах, сильных поворотах и частичной видимости объектов.
7. Работа с данными и сериализация
Модуль src/persistence/json_io.zig поддерживает:
saveToFile(...)- сериализация в JSON (pretty-print);loadFromFile(...)- чтение JSON и восстановление структуры.
Для Document после парсинга выполняется клонирование, чтобы избежать проблем владения памятью (парсер выделяет память из арены).
8. Сборка, запуск и тестирование
8.1. Сборка и запуск
zig build
zig build run
8.2. Запуск тестов
zig build test
Файл src/tests.zig подключает модули с test-блоками, чтобы они выполнялись в составе общего тестового шага.
9. Автоматическое формирование приложения с исходным кодом
Чтобы не вставлять исходники вручную в конец отчёта, используется скрипт Report/append_sources_to_report.py.
Скрипт:
- читает исходный
.mdотчёт; - добавляет раздел с кодом файлов проекта;
- перед каждым листингом вставляет путь файла;
- сохраняет результат в новый
.mdфайл; - исходный отчёт не изменяет.
Пример запуска:
python3 Report/append_sources_to_report.py \
--input Report/zivro-open-project-report.md \
--output Report/zivro-open-project-report-with-code.md \
--base .
10. PlantUML-диаграммы
Для отчёта подготовлены диаграммы в формате PlantUML (.puml) и сгенерированы их PNG-версии для прямой вставки в документ.
10.1. Архитектура проекта
Report/uml/zivro-architecture-components.puml - компонентная архитектура приложения.
Report/uml/zivro-render-sequence.puml - последовательность рендера кадра.
10.2. Управление холстом и viewport
Report/uml/canvas-viewport-algorithm.puml - вычисление видимой области, масштабирование по качеству, условия редроу.
10.3. Алгоритмы обработки данных и растризации
Report/uml/transform-compose-algorithm.puml - композиция трансформаций в иерархии объектов.
Report/uml/coordinate-pipeline.puml - конвейер преобразований координат.
Report/uml/line-rasterization-flow.puml - полный алгоритм отрисовки линии.
Report/uml/liang-barsky-clip.puml - шаги отсечения отрезка методом Liang-Barsky.
Report/uml/ellipse-arc-rasterization.puml - растрирование эллипса/дуги.
Report/uml/polyline-fill-algorithm.puml - построение и заливка замкнутой ломаной.
Report/uml/pma-alpha-blending.puml - PMA alpha-композиция пикселей.
10.4. Скрипт генерации PNG-диаграмм
Для повторной генерации PNG сохранён отдельный скрипт:
Report/render_uml_png.py
Пример запуска в высоком качестве:
python3 Report/render_uml_png.py --input-dir Report/uml --dpi 360
11. Выводы
В ходе работы разработан и исследован проект Zivro, подготовлено структурированное описание его архитектуры. Проект реализует модульный подход: модель документа, иерархию объектов, CPU-рендер с преобразованиями координат и отдельные алгоритмы растеризации геометрии.
Ключевые математические части - композиция трансформаций, отсечение и растеризация линий, рендер эллипсов/дуг, а также алгоритм заливки замкнутых контуров.
Текстовый отчёт подготовлен без встроенных листингов кода; для генерации версии с приложением исходников создан отдельный автоматизированный скрипт.









