Правильная толщина

This commit is contained in:
2026-02-26 18:16:33 +03:00
parent d070c1660f
commit 40b3b0ad10
2 changed files with 145 additions and 50 deletions

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ const shape_mod = @import("shape.zig");
/// Свойства фигуры по умолчанию.
pub const default_shape_properties = [_]Property{
.{ .data = .{ .end_point = .{ .x = 100, .y = 0 } } },
.{ .data = .{ .end_point = .{ .x = 100, .y = 200 } } },
};
/// Теги обязательных свойств.

View File

@@ -3,6 +3,8 @@ const Document = @import("../../models/Document.zig");
const pipeline = @import("pipeline.zig");
const DrawContext = pipeline.DrawContext;
const Color = @import("dvui").Color;
const base_models = @import("../../models/basic_models.zig");
const Point2_i = base_models.Point2_i;
const Object = Document.Object;
const default_stroke: Color.PMA = .{ .r = 0, .g = 0, .b = 0, .a = 255 };
@@ -30,6 +32,88 @@ pub fn drawLine(ctx: *DrawContext, x0: f32, y0: f32, x1: f32, y1: f32, color: Co
drawLineInBuffer(ctx, b0.x, b0.y, b1.x, b1.y, color, thickness_px);
}
inline fn clip(p: f32, q: f32, t0: *f32, t1: *f32) bool {
if (p == 0) {
return q >= 0;
}
const r = q / p;
if (p < 0) {
if (r > t1.*) return false;
if (r > t0.*) t0.* = r;
} else {
if (r < t0.*) return false;
if (r < t1.*) t1.* = r;
}
return true;
}
/// LiangBarsky отсечение отрезка (x0,y0)-(x1,y1) прямоугольником [left,right]x[top,bottom].
/// Координаты концов модифицируются по месту. Возвращает false, если отрезок целиком вне прямоугольника.
fn liangBarskyClip(
x0: *i32,
y0: *i32,
x1: *i32,
y1: *i32,
left: i32,
top: i32,
right: i32,
bottom: i32,
) bool {
const fx0: f32 = @floatFromInt(x0.*);
const fy0: f32 = @floatFromInt(y0.*);
const fx1: f32 = @floatFromInt(x1.*);
const fy1: f32 = @floatFromInt(y1.*);
const dx = fx1 - fx0;
const dy = fy1 - fy0;
var t0: f32 = 0.0;
var t1: f32 = 1.0;
const fl: f32 = @floatFromInt(left);
const ft: f32 = @floatFromInt(top);
const fr: f32 = @floatFromInt(right);
const fb: f32 = @floatFromInt(bottom);
if (!clip(-dx, fx0 - fl, &t0, &t1)) return false; // x >= left
if (!clip(dx, fr - fx0, &t0, &t1)) return false; // x <= right
if (!clip(-dy, fy0 - ft, &t0, &t1)) return false; // y >= top
if (!clip(dy, fb - fy0, &t0, &t1)) return false; // y <= bottom
const nx0 = fx0 + dx * t0;
const ny0 = fy0 + dy * t0;
const nx1 = fx0 + dx * t1;
const ny1 = fy0 + dy * t1;
x0.* = @intFromFloat(std.math.round(nx0));
y0.* = @intFromFloat(std.math.round(ny0));
x1.* = @intFromFloat(std.math.round(nx1));
y1.* = @intFromFloat(std.math.round(ny1));
return true;
}
/// Отсекает отрезок буфером ctx (0..buf_width-1, 0..buf_height-1).
fn clipLineToBuffer(ctx: *DrawContext, a: *Point2_i, b: *Point2_i, thickness: i32) bool {
var x0 = a.x;
var y0 = a.y;
var x1 = b.x;
var y1 = b.y;
const left: i32 = -thickness;
const top: i32 = -thickness;
const right: i32 = @as(i32, @intCast(ctx.buf_width - 1)) + thickness;
const bottom: i32 = @as(i32, @intCast(ctx.buf_height - 1)) + thickness;
if (!liangBarskyClip(&x0, &y0, &x1, &y1, left, top, right, bottom)) {
return false;
}
a.* = .{ .x = x0, .y = y0 };
b.* = .{ .x = x1, .y = y1 };
return true;
}
/// Точка (px, py) лежит строго внутри круга с центром (cx, cy) и радиусом в квадрате r_sq (граница не включается).
fn insideCircle(px: i32, py: i32, cx: i32, cy: i32, r_sq: i32) bool {
const dx = px - cx;
@@ -57,62 +141,73 @@ fn fillCircleAtBuffer(ctx: *DrawContext, cx: i32, cy: i32, radius: i32, color: C
}
fn drawLineInBuffer(ctx: *DrawContext, bx0: i32, by0: i32, bx1: i32, by1: i32, color: Color.PMA, thickness_px: u32) void {
const bw = ctx.buf_width;
const bh = ctx.buf_height;
const dx: i32 = @intCast(@abs(bx1 - bx0));
const dy: i32 = @intCast(@abs(by1 - by0));
const sx: i32 = if (bx0 < bx1) 1 else -1;
const sy: i32 = if (by0 < by1) 1 else -1;
var err = dx - dy;
var x = bx0;
var y = by0;
const half: i32 = @intCast(thickness_px / 2);
const half_sq = half * half;
const thickness_i: i32 = @intCast(thickness_px);
// Коррекция толщины в зависимости от угла линии.
var thickness_corrected: u32 = thickness_px;
var use_vertical: bool = undefined;
const dx_f: f32 = @floatFromInt(bx1 - bx0);
const dy_f: f32 = @floatFromInt(by1 - by0);
const len: f32 = @sqrt(dx_f * dx_f + dy_f * dy_f);
if (len > 0) {
const cos_theta = @abs(dx_f) / len;
const sin_theta = @abs(dy_f) / len;
const desired: f32 = @floatFromInt(thickness_px);
const eps: f32 = 1e-3;
// Брезенхем + штамп по доминирующей оси: горизонтальная линия — вертикальный штамп, вертикальная — горизонтальный.
const more_horizontal = dx >= dy;
// Если будем рисовать «вертикальными» полосами (смещение по X),
// перпендикулярное смещение на 1 пиксель X равно |sin(theta)|.
const vertical_based = desired / @max(sin_theta, eps);
// Если будем рисовать «горизонтальными» полосами (смещение по Y),
// перпендикулярное смещение на 1 пиксель Y равно |cos(theta)|.
const horizontal_based = desired / @max(cos_theta, eps);
// Предпочитаем тот вариант, где проекция больше (меньше разброс по пикселям).
use_vertical = sin_theta >= cos_theta;
const corrected_f = if (use_vertical) vertical_based else horizontal_based;
thickness_corrected = @max(@as(u32, 1), @as(u32, @intFromFloat(std.math.round(corrected_f))));
}
const half_thickness: i32 = @intCast(thickness_corrected / 2);
var p0 = Point2_i{ .x = bx0, .y = by0 };
var p1 = Point2_i{ .x = bx1, .y = by1 };
// Отсечение отрезка буфером. Если он целиком вне — рисовать нечего.
if (!clipLineToBuffer(ctx, &p0, &p1, @as(i32, @intCast(thickness_corrected)))) return;
var x0 = p0.x;
var y0 = p0.y;
const ex = p1.x;
const ey = p1.y;
const dx: i32 = @intCast(@abs(ex - x0));
const sx: i32 = if (x0 < ex) 1 else -1;
const dy_abs: i32 = @intCast(@abs(ey - y0));
const dy: i32 = -dy_abs;
const sy: i32 = if (y0 < ey) 1 else -1;
var err: i32 = dx + dy;
while (true) {
const near_start = @abs(x - bx0) + @abs(y - by0) <= thickness_i;
const near_end = @abs(x - bx1) + @abs(y - by1) <= thickness_i;
if (more_horizontal) {
var yo: i32 = -half;
while (yo <= half) : (yo += 1) {
const py = y + yo;
if (near_start and insideCircle(x, py, bx0, by0, half_sq)) continue;
if (near_end and insideCircle(x, py, bx1, by1, half_sq)) continue;
if (x >= 0 and x < @as(i32, @intCast(bw)) and py >= 0 and py < @as(i32, @intCast(bh))) {
ctx.blendPixelAtBuffer(@intCast(x), @intCast(py), color);
}
}
} else {
var xo: i32 = -half;
while (xo <= half) : (xo += 1) {
const px = x + xo;
if (near_start and insideCircle(px, y, bx0, by0, half_sq)) continue;
if (near_end and insideCircle(px, y, bx1, by1, half_sq)) continue;
if (px >= 0 and px < @as(i32, @intCast(bw)) and y >= 0 and y < @as(i32, @intCast(bh))) {
ctx.blendPixelAtBuffer(@intCast(px), @intCast(y), color);
}
}
var thick: i32 = -half_thickness;
while (thick <= half_thickness) {
const x = if (use_vertical) x0 + thick else x0;
const y = if (use_vertical) y0 else y0 + thick;
if (x >= 0 and y >= 0)
ctx.blendPixelAtBuffer(@intCast(x), @intCast(y), color);
thick += 1;
}
if (x == bx1 and y == by1) break;
const e2 = 2 * err;
if (e2 >= -dy) {
err -= dy;
x += sx;
if (x0 == ex and y0 == ey) break;
const e2: i32 = 2 * err;
if (e2 >= dy) {
err += dy;
x0 += sx;
}
if (e2 <= dx) {
err += dx;
y += sy;
y0 += sy;
}
}
// Скруглённые концы: круги в крайних точках.
if (half > 0) {
fillCircleAtBuffer(ctx, bx0, by0, half, color);
fillCircleAtBuffer(ctx, bx1, by1, half, color);
}
}